Design Fiction

Comment réussir ses artefacts en Design Fiction ?

10/02/2026

Et si on pouvait toucher le futur ?

En Design Fiction, c’est possible grâce aux artefacts. Bien plus que de simples supports visuels, ils permettent de rendre tangibles des futurs possibles, de donner corps à des scénarios parfois abstraits ou trop lointains et de créer un lien émotionnel avec son audience.

Mais comment concevoir des artefacts qui fonctionnent réellement ? Comment éviter l’effet gadget ou, à l’inverse, la surenchère spectaculaire qui détourne l’attention du propos ? Voici quelques clés issues de notre pratique du design fiction.

 

Qu’est-ce qu’un artefact en design fiction ?

Un artefact est un objet, un support ou une trace matérielle issue d’un futur fictif. Il peut prendre des formes très diverses : une affiche, un article de presse, un objet du quotidien, un extrait audio, un emballage, une interface, un règlement, un badge d’accès, etc.

Son rôle est multiple :

  • Incarner un scénario pour faciliter la projection.
  • Rendre le futur compréhensible sans passer par un long récit explicatif
  • Impliquer davantage l’audience, en faisant appel à l’émotion, à l’expérience et au vécu.

 

À quoi sert un bon artefact ?

 

1. Rendre un scénario immédiatement compréhensible

L’artefact permet de faire exister un fragment du scénario. Chaque artefact exprime une nouvelle norme, une tension, une conséquence du monde imaginé.

Pour renforcer encore l’immersion, vous pouvez le faire dialoguer avec d’autres artefacts. Ensemble, ils composent un univers cohérent que l’on découvre par touches successives. Par exemple : lire des emails de plaintes liées au surtourisme “vert”, puis tomber sur une brochure officielle vantant des activités écologiques labellisées. Le scénario ne s’explique pas : il se déduit.

À l’inverse, si la découverte des artefacts nécessite ensuite une longue explication orale pour comprendre le monde qu’ils décrivent, c’est souvent le signe qu’ils ne jouent pas pleinement leur rôle. En design fiction, l’artefact sert précisément à rendre accessibles et discutables des sujets complexes par la narration, plutôt que par le discours ou l’argumentation scientifique.

Prenez un temps… Que comprenez vous de cet artefact ?

La réponse : Dans un contexte d’exode urbain, les musées emblématiques nationaux font des prêts à des musées régionaux pour que les oeuvres soient vus par le plus grand nombre. Cet artefact appartenait à l’ancienne salle immersive d’artefacts de la d.school, “L’exode urbain en 2028”.

 

Que peut bien guérir ce faux médicament ?

La réponse : Dans un monde en proie aux confinements répétés, les relations sociales hors du cercle familiale se font majoritairement en distanciel. Cette connexion permanente généralise la FOMO : Fear of Missing Out, l’angoisse de manquer un évènement ou une nouvelle info/trend.

 

2. Provoquer et permettre une libération affective

Dans Speculative Everything, Anthony Dunne et Fiona Raby rappellent que l’un des objectifs du design fiction est de provoquer (to provoke), c’est-à-dire susciter une réaction chez l’audience. Cette provocation ne se limite pas au choc ou à la transgression : elle passer par une multiplicité d’émotion, qu’il s’agisse de surprise, de malaise, de nostalgie…

Le design fiction s’autorise ainsi à mobiliser l’affect pour impliquer davantage les publics dans le débat. L’émotion est un levier pour ouvrir la discussion et faire émerger des prises de position.

Dans la salle immersive de la d.school, en 2028, un artefact a beaucoup marqué les visiteurs : “Chut chut la visio”. Cette comptine pour enfant met en scène la souffrance des enfants dans un monde en distanciel, dans lequel les parents présents physiquement mais mentalement indisponibles, et l’invasion du travail dans la sphère domestique. L’artefact fonctionne parce qu’il est immédiatement lisible et s’inscrit dans un imaginaire naïf et enfantin. Les paroles, cependant, montrent une réalité triste ; c’est cette dissonance qui crée le malaise.

 

Dans sa thèse, Design pour débattre, Max Mollon montre que pousser la provocation trop loin peut devenir contre-productif. Il prend pour exemple un projet intitulé Protopolicy et consacré au vieillir chez soi, Design Friction a travaillé avec des seniors autour des sujets qui comptaient le plus pour eux à l’avenir. Au fil des échanges, les participants ont souhaité aborder un thème largement tabou : l’euthanasie.

De ces scénarios est né un artefact marquant : la montre Soulaje. Ce bracelet connecté permettrait à chacun de décider de sa fin de vie de manière autonome. L’objet, accompagné de son manuel d’utilisation, donne à voir un monde dans lequel l’euthanasie ne serait plus seulement légale, mais une pratique banale.

Si l’artefact a suscité de fortes réactions et nourri le débat, il a également mis à distance certains élus, pour qui la proposition est allée trop loin. Cet exemple illustre les limites possibles de la provocation en design fiction : lorsqu’elle dépasse un certain seuil, elle peut freiner l’engagement plutôt que le stimuler.

Comment produire de bons artefacts de design fiction ?

 

1. S’inscrire dans le quotidien et l’affect

Les artefacts les plus puissants naissent souvent de choses ordinaires. Le quotidien constitue un terrain d’inspiration particulièrement fertile : objets banals, micro-rituels, formulaires administratifs, emballages. Ce sont ces éléments familiers qui rendent un futur crédible.

S’inscrire dans le quotidien permet avant tout à l’audience de se projeter. Là où les objets de la science-fiction font rêver, ils laissent souvent à distance : on s’émerveille devant le neuralyser de Men in Black, mais on ne s’y identifie pas. À l’inverse, un artefact qui détourne un objet connu active immédiatement l’expérience vécue des participants et facilite l’appropriation du scénario.

Pour réussir cette identification du public, il faut porter une attention aux détails qui font le quotidien. Un post-it ajouté à la hâte pour rappeler de lire un document, des notes manuscrites dans la marge, un flyer froissé au fond d’un sac : ces micro-traces racontent déjà un usage, une situation, un quotidien.

 

2. Faire appel à un ou plusieurs sens

L’artefact n’est pas nécessairement visuel. Mobiliser les sens permet de renforcer l’expérience, de provoquer une réaction plus immédiate et d’ancrer durablement le scénario dans la mémoire des participants.

Cette implication à la fois physique et émotionnelle engage plus fortement les participants dans le débat. Elle favorise l’attention, l’empathie et la prise de position, et contribue ainsi à une appropriation plus profonde des enjeux par l’audience.

 

  • La vue

La vue est le sens le plus fréquemment mobilisé dans les artefacts : affiches, signalétique, objets graphiques, documents administratifs, interfaces numériques… autant de supports visuels qui permettent de donner à voir un monde et ses codes.

Un bon exemple est celui de la Red Team Défense. Créée à l’initiative du ministère des Armées, cette équipe est née d’un constat : la difficulté d’anticiper en interne certaines formes de menaces futures. Pour élargir le champ des possibles, designers, experts et auteurs de science-fiction ont été mobilisés afin d’imaginer ces nouvelles menaces.

Leur site web constitue en soi un artefact de design fiction : identité graphique marquée, univers visuel cohérent, récits audiovisuels immersifs. Il ne se contente pas de présenter des scénarios, il nous y plonge. Les vidéos produites en sont une illustration particulièrement parlante : https://redteamdefense.org/saison-3/ruee-vers-lespace.

 

  • Le toucher

Le toucher est le second sens le plus mobilisé en design fiction, car on cherche avant tout à tangibiliser des futurs imaginés. Il s’incarne dans des objets, des matières ou encore des interactions inhabituelles.

À l’automne 2025, la Fabrique à projets a collaboré avec Design Friction pour explorer les enjeux futurs de l’intelligence artificielle pour la direction de la transition écologique. Parmi les productions, un artefact nous a particulièrement marqués.

Ils ont créé un objet à poser à côté de sa souris sur lequel le salarié doit “tourner sept fois le doigt avant de prendre une décision » assistée par l’IA. Cet artefact astucieux illustre la nécessité de prendre le temps du recul avant de valider une décision recommandée par l’IA vu que la responsabilité est portée par le salarié.

Il s’agissait d’un objet à poser à côté de sa souris sur lequel le salarié devait « tourner sept fois le doigt » avant de valider une décision assistée par l’IA. Par un geste simple et volontairement contraignant, l’artefact matérialisait un enjeu lié à l’IA dans les process d’organisation : malgré l’automatisation, la responsabilité de la décision reste humaine.

 

  • L’ouïe

On peut utiliser l’ouïe en diffusant un spot radio, un message vocal, faux témoignages, un jingle institutionnel ou une chanson « venue du futur » permettent de faire exister un monde sans support visuel.

Quelques minutes d’écoute, le format audio transmet facilement un contexte, un ton, des valeurs de société. La radio, en particulier, permet de condenser beaucoup d’informations, actualité, discours politique, faits divers, tout en restant très réaliste et peu coûteuse à produire. Un téléphone suffit pour enregistrer de faux extraits radiophoniques ou messages vocaux.

Les outils d’IA facilitent aujourd’hui la création de ce type d’artefacts sonores. Lors d’un test mené pour notre salle immersive 2037, nous avons par exemple produit une fausse chanson de rap marseillais : un titre hommage à un incendie survenu en 2027 dans les Calanques.

 

  • Le goût :

Les artefacts faisant appel au goût sont plus rares en design fiction, mais leur pouvoir immersif est particulièrement fort. Il n’est pas besoin d’inventer une nouvelle saveur pour immerger dans le futur, le contexte de la dégustation ou l’apparence du produit peut influencer l’audience.

Lors d’un projet mené autour des enjeux de la raréfaction de l’eau, la Fabrique à projets nous a plongés dans la mairie d’un village de montagne frappé par la sécheresse. Pour nous « accueillir », on nous a proposé de boire un simple shot d’eau. Ils n’ont pas réinventé le gout de l’eau mais ils ont transformé un acte banale en privilège et c’est ce qui a marqué le public.

 

  • L’odorat

Un levier particulièrement puissant, comme l’a démontré le studio britannique Superflux. Invité par le gouvernement des Émirats Arabes Unis à réfléchir à la stratégie énergétique du pays à l’horizon 2050, le studio a développé plusieurs scénarios prospectifs

L’odorat est un levier particulièrement puissant en design fiction, comme l’a montré le studio britannique Superflux avec le projet Future Energy Lab. Invité par le gouvernement des Émirats Arabes Unis à réfléchir aux trajectoires énergétiques du pays à l’horizon 2050, le studio a développé plusieurs scénarios prospectifs explorant différents futurs possibles, du plus ou moins durable.

Face au scénario le plus durable, impliquant des changements profonds de modes de vie, un participant a exprimé une forte résistance, peinant à imaginer un avenir où l’usage de la voiture serait remis en question, y compris au sein de sa propre famille.

Plutôt que de répondre par des chiffres ou des arguments rationnels, les designers ont conçu un dispositif permettant de faire respirer une bouffée d’air telle qu’elle serait en 2030 si la trajectoire actuelle se poursuivait. Comme le résume Superflux : « Une seule bouffée de cet air pollué et toxique a eu plus d’impact qu’aucune masse de données. »

 

3. Le diable est dans les détails

La crédibilité d’un artefact repose souvent sur des détails apparemment insignifiants :

  • les bons logos,
  • des formulations réalistes,
  • une mise en page cohérente,
  • un support adapté (plastification, papier, format, usure).

Ces détails font la différence entre un artefact perçu comme « un accessoire d’atelier » et un objet issu d’un monde plausible.

Un point de vigilance : l’usage de l’IA pour produire des artefacts. Si elle permet de gagner du temps, certains rendus trop lisses ou stéréotypés peuvent être immédiatement perçus comme « fake » et casser l’immersion.

 

Conclusion

Pour réussir ses artefacts de design fiction, quelques principes sont essentiels : s’ancrer dans le quotidien pour rendre le futur crédible, mobiliser un ou plusieurs sens pour provoquer l’immersion et l’émotion, et soigner les détails pour renforcer la plausibilité. Un bon artefact exprime un fragment du scénario et, mis en relation avec d’autres, contribue à créer un univers cohérent et discutable.

À la d.school, les participants appliquent ces principes dans notre formation Intégrer le design fiction aux organisations, où ils produisent et mettent en scène leurs propres artefacts et explorent des futurs imaginés, notamment dans la salle immersive située à Marseille en 2037.

 

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