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UX/UI : Comprendre la différence grâce à une bouteille de ketchup

15/07/2026

Si vous essayez de comprendre ce que veulent dire les termes UX/UI, ou que vous souhaitez saisir la différence entre les deux, vous allez sûrement commencer par regarder leur définition.

L’UX, c’est l’expérience utilisateur, ou User Experience Design (UX Design).

L’UI, c’est l’interface utilisateur, ou User Interface (UI).

Bon, maintenant que vous avez regardé la définition, si les concepts restent encore un peu flous, on peut les illustrer avec un exemple bien connu : celui du ketchup Heinz.
Pour la petite histoire, la bouteille iconique de la marque fait son apparition en 1876. Son design a marqué les États-Unis, puis l’Europe après la guerre. Elle est même reprise par de grands artistes de l’époque, comme Andy Warhol, ce qui la fait entrer dans la culture populaire.

Alors oui, la forme est belle, reconnaissable et a survécu pendant plus de 150 ans. On peut dire que l’UI est réussie. Mais si l’on va au-delà de l’aspect esthétique et que l’on s’intéresse à l’UX, c’est-à-dire à l’expérience utilisateur, cette bouteille peut être remise en question.
Vous avez sûrement déjà vécu, ou observé, la difficulté à faire descendre le ketchup dans votre assiette. Alors on tapote, on secoue, on retourne la bouteille… puis enfin le ketchup descend. Et là, catastrophe : tout tombe d’un coup. L’assiette se retrouve noyée sous la sauce Heinz.



Imaginez maintenant des utilisateurs extrêmes, comme les enfants, qui peuvent être encore plus maladroits. Comme vous, ils secouent, tapent et s’énervent. Si les catastrophes se multiplient et qu’en plus de l’assiette, la table, les vêtements et parfois même le sol sont couverts de ketchup, les parents, qui n’étaient pas les utilisateurs principaux, deviennent des utilisateurs secondaires. Ce sont eux qui subissent les conséquences de cette mauvaise expérience utilisateur.

La marque a donc décidé d’améliorer l’expérience utilisateur. Pour cela, il fallait aussi repenser l’interface. Heinz a alors lancé sa nouvelle bouteille en plastique, conçue pour être utilisée tête en bas.



Une simple pression suffit désormais pour obtenir la quantité de sauce souhaitée. Le débit est mieux maîtrisé, l’utilisation est plus simple et les problèmes sont largement réduits.

Une véritable révolution.


Cette solution s’est révélée tellement efficace que la plupart des autres marques de sauces ont adopté le même principe. Aujourd’hui, si vous allez dans un supermarché, vous constaterez que la bouteille en plastique tête en bas est devenue la norme.

En changeant l’UI, Heinz a transformé l’UX.

Un exemple de projet UX : le ME310 x Omnicell

  • Un autre exemple permet de mieux comprendre la notion d’UX : le projet ME310 mené en 2023 avec Omnicell. (Vidéo de la présentation : https://www.youtube.com/watch?v=VUCZZEeTAEU)

    L’équipe travaillait sur les besoins de patients entre 50 et 70 ans  fortement médicalisés. Les recherches ont permis d’identifier plusieurs attentes :
     
    avoir davantage de discrétion afin d’éviter la stigmatisation ;
  • gagner en autonomie grâce à un suivi plus clair ;
  • disposer d’une vision globale de leur parcours de soin ;
  • être guidé étape par étape « tout en gardant le contrôle » à la manière d’un GPS;
  • mieux comprendre leurs ordonnances et leurs traitements.


Le projet a donc consisté à concevoir une application répondant aux besoins des patients, mais également à ceux des pharmaciens et, en tant qu’utilisateurs secondaires, des médecins et autres professionnels de santé.

L’équipe a particulièrement travaillé sur le parcours utilisateur afin de créer une application réellement utile, simple d’utilisation et peu chronophage. Les choix graphiques, notamment l’utilisation de couleurs plus ludiques, visaient également à apporter un peu de légèreté dans un suivi médical parfois lourd à vivre.

Dans cet exemple, l’UX ne consiste pas seulement à créer une application fonctionnelle. Il s’agit avant tout de comprendre les besoins des utilisateurs, leurs contraintes et leurs émotions afin de concevoir une expérience adaptée à leur réalité quotidienne.

L'UX commence par la compréhension des utilisateurs

Un UX réussi repose avant tout sur une recherche terrain de qualité. Concevoir une bonne expérience utilisateur ne consiste pas simplement à créer une interface agréable : il faut se mettre à la place des utilisateurs, comprendre leur environnement, les systèmes dans lesquels ils évoluent, les différentes parties prenantes, ainsi que leurs besoins, leurs contraintes et leurs motivations.

C’est précisément ce que l’on apprend dans la première phase du Design Thinking : la recherche ethnographique. Cette étape permet d’observer les usages réels, d’identifier les points de friction et de découvrir des besoins parfois invisibles au premier abord.
À la d.school Paris, cette approche est enseignée pendant les neuf mois du programme ME310. Elle est également accessible à travers des formations plus courtes, allant d’une simple introduction à la pratique du Design Thinking jusqu’à des cas réels d’application pouvant s’étendre sur plusieurs jours.

Si vous souhaitez en apprendre davantage sur l’UX, le Design Thinking ou nos formations, n’hésitez pas à nous contacter à l’adresse suivante : dschool@enpc.fr.

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